Planet
Heimatplanet wählen
Du hast noch keinen Planeten. Wähle einen freien Planeten oder Mond nahe dem Startsystem — er wird dein Heimatplanet (einer je Spieler).
Name (optional, 1–32 Zeichen):
| System | Entf. (Lj) | Körper | Art | Klasse | Radius (km) |
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—
Bitte zuerst anmelden (Ebene 12).
Gebäude & Produktion
Bauschlange
| Gebäude | Ziel | Fertig in |
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Gebäude
| Gebäude | Stufe | Leistung | Energie | Ausbau auf | Kosten | Dauer |
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Leistung: Förderung je Stunde, Energie, Lagerkapazität, Wohnplätze oder Forschungsleistung. Kosten werden beim Auftrag abgezogen; nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung). Gesperrte Gebäude brauchen eine Forschung (Ebene 4).
Rohstoffe & Lager
Lagertypen, Handelslager, Handelsvolumen
| Lagertyp | Waren | Belegt | Kapazität je Ware | Gebäude |
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Das Lager umfasst alle Rohstoffe und Güter; jeder Lagertyp (Rohstoff-, Tank-, Güter-, Kühl-, Gefahrgutlager) hat seine eigene Kapazität je Ware aus Grundwert und Gebäude (Ebene 2). Das Handelslager ist ein eigener Bestand für den Austausch mit anderen big-Spielern (Gebäude „Handelslager", Kapazität in Summe) — umbuchen über die Spalte „Handelslager" unten; der Austausch selbst folgt. Das Handelsvolumen kommt aus Hafen und Station (Ebene 5) und ist für den Handel mit little und huge bestimmt (Verrechnung folgt).
Rohstoffe
| Rohstoff | Lagertyp | Bestand | Kapazität | Netto / h | Handelslager | Umbuchen |
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Dieselben Rohstoffe wie in little (universe.zon). Bestand wird beim Aufruf bis zur Server-Weltzeit nachgezogen. Netto = Förderung minus Verbrauch der Werke (Ebene 14). Umbuchen: positive Menge ins Handelslager, negative zurück.
Güter
| Gut | Klasse | Lagertyp | Bestand | Kapazität | Netto / h | Handelslager | Umbuchen |
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Dieselben 40 Güter wie in little und huge. Produktklassen: Basis baust du selbst (Ebene 14), Gehoben, Besonders und Sonderklassen entstehen über Ausschreibungen an huge-Konzerne.
Forschung
Forschungsschlange
| Technologie | Ziel | Fertig in |
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Technologien
| Technologie | Wirkung | Stufe | Voraussetzung | Labor | Kosten | Dauer |
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Der Forschungsstand gilt für alle deine Planeten. Kosten zahlt der aktive Planet, sein Forschungslabor bestimmt die Dauer. Nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung).
Werft & Flotte
Hafen und Station
Werften für little · für huge
| Anlage im Bau | Art | Fertig in |
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| Design | Art | Werften | Handelsvol. | Verteidigung | Docks | Schiffskap. | Kosten | Dauer | Forschung |
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Schiffe entstehen nur in Werften, und Werften liegen in Anlagen: ein Hafen (auf dem Körper, Klein/Mittel) und eine Station (im Orbit, auch Groß/Riesig) je Planet; ein neues Design ersetzt das alte bei Fertigstellung. Bauleistung = eigene Werften × Werft-Tier (Forschung Werfttechnik); Schiffbau schaltet die Größen frei. Der Regler gibt Werften an little bzw. huge ab (Kopplung) — der Rest baut für dich. Das alte Gebäude „Werft" zählt weiter als Hafen-Werften, ist aber nicht mehr baubar.
Werftschlange
| Schiff | Anzahl | Fertig in |
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Schiffe auf diesem Planeten
| Typ | Größe | Stationiert | Angriff | Hülle | Fracht | Tempo (Lj/h) | Kosten je Schiff | Dauer je Schiff | Anzahl |
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Die Werft baut nacheinander; nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung). Gesperrte Typen brauchen eine größere Werft oder eine Forschung.
Eigene Konstruktionen bauen
| Konstruktion | Design | Größe | Stationiert | Angriff | Hülle | Fracht | Tempo (Lj/h) | Kosten je Schiff | Dauer je Schiff | Anzahl |
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Konstruktionen aus Ebene 13 baut die Werft wie Katalogtypen: die Kennwerte werden beim Auftrag als eigener Schiffstyp eingefroren (eine spätere Änderung der Konstruktion betrifft nur neue Aufträge). Eigene Schiffe fliegen, kämpfen und laden mit ihren Werten; Kolonien gründen nur Kolonieschiffe.
Flotte senden
Ziel: System-Id und Körperindex (Systemkarte, Ebene 10 — Zahlen im Tooltip). Transfer nur zu eigenen Planeten; Kolonisieren braucht ein Kolonieschiff und einen freien Planeten oder Mond.
System Körper Befehl
Fracht (Rohstoffindex:Menge, z. B. 0:100, 2:50; bei Handel = Verkaufsware):
Kauf an der Station (nur Handel; Index:Menge, vorab bezahlt):
Flotten unterwegs
| Befehl | Status | Ziel | Schiffe | Fracht | Ankunft in |
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Flottentaktik
Verteidigung dieses Planeten
Orbitalgeschütze (Gebäude, braucht Waffentechnik) kämpfen mit den stationierten Schiffen; zerstörte Geschütze sind nach dem Kampf repariert. Angriffe starten in Ebene 5 mit Befehl „Angriff" auf den Planeten eines anderen Spielers. Kampf: bis 6 Runden, Schaden nach Hüllenanteil, Sieger plündert bis 30 % des Lagers in seinen Laderaum.
Berichte
Handel
System Preise der NPC-Stationen — dieselben wie in little (shared.handel). Verkauf: die Station zahlt dir; Einkauf: du zahlst. Handelsflotte: Ebene 5, Befehl „Handel", Ziel = Körperindex der Station, Fracht = Verkaufsware, Kauf = Einkaufsliste (vorab bezahlt, kommt mit der Flotte zurück).
Spionage
Sonde
Eine Sonde kostet Credits, fliegt ohne Schiff und meldet das Lager eines fremden Planeten (Tiefe 1); sie kehrt nicht zurück. Späher (Ebene 5, Befehl „Spionage") sehen mehr: ab 2 Späher Schiffe und Geschütze, ab 4 Gebäude, ab 8 Forschung. Entdeckung durch Späher und Geschütze am Ziel — dann gehen die Späher verloren und der Verteidiger erfährt, wer spioniert hat.
System Körper
Spionageberichte
Zivilisation
Zufriedenheit dieses Planeten
Zufriedenheit wirkt auf Förderung und Bevölkerungswachstum: Grundwert plus Geschütze, minus volle Wohnanlagen, Energiemangel und kürzliche Angriffe (klingen über 24 h ab).
Politik
| Doktrin | Wirkung |
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Eine Doktrin gilt für alle deine Planeten; eine neue Wahl wirkt erst nach der Umstellzeit, bis dahin gilt die alte. Ansehen: Kolonien und Handel heben es, Angriffe auf deutlich Schwächere und entdeckte Spionage senken es; andere Spieler sehen es.
Systemkarte
Lagen zur Server-Weltzeit; Ringfarbe = Körperklasse, Füllung = besiedelt (grün: eigener Planet). Klick auf einen Körper übernimmt ihn als Flottenziel (Ebene 5).
Sternenkarte
Dieselbe Karte wie in little. Klick auf einen Stern zeigt das System (Ebene 10). Gelb = Startsystem, grün = dein System.
Hauptmenü
Server: …
Die Anmeldung läuft über den Konto-Dienst (ZITADEL): Weiterleitung dorthin, zurück auf diese Seite, dann meldet sich die Seite mit dem Token am Spielserver an (Cookie). Das Token selbst behält der Browser nicht.
Entwicklung: Anmeldung mit Dev-Ticket
Tutorial ohne Konto
Ein Planet, Gebäude und Forschung (Ebenen 1–4) — die Regeln rechnet der Server, der Spielstand bleibt nur in diesem Browser (localStorage). Keine Flotten, kein Handel, keine Spionage; nichts wird mit einem Konto verbunden. Zeiten laufen zehnmal schneller.
Schiffskonstruktion
Bauplan
Design
| Platz | Größe | Modul |
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Designs kommen aus der Datenbank und sind hier nicht änderbar (Rumpf und feste Systeme legt das Design fest). Wechselplätze füllst du aus dem Modulkatalog von little: gleiche Schiffsgröße, die Grundfläche des Moduls muss in den Platz passen, Höchstzahl je Modultyp, Energie und Massegrenze gelten.
Kennwerte
Name
Meine Konstruktionen
| Name | Design | Größe | Angriff | Hülle | Fracht | Tempo (Lj/h) | Kosten | Dauer | Werft |
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Eine Konstruktion ist ein Bauplan mit Kennwerten; gebaut wird sie in Ebene 5 (Werft, Karte „Eigene Konstruktionen bauen").
Produktion
Produktionsschlange
| Werk | Ziel | Fertig in |
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Werke
| Werk | Gut | Klasse | Tier | Ausstoß / h | Eingänge / h | Lager | Ausbau auf | Kosten | Dauer |
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Jedes Gut hat genau ein Werk (Rezept aus produktion.zon). Produziert wird anteilig, soweit die Eingänge im Lager liegen; Energiemangel drosselt wie die Förderung. Tier 1–3: Ausstoß und Eingänge × 1,6 je Tier. Jedes Werk und jede Ausschreibung belegt einen Produktionsplatz (Grundplätze + Gewerbegebiet, Ebene 2). Werke brauchen die Technologie ihrer Produktart (Ebene 4): Stufe 1 für die Basis-Werke, Stufe n für Tier n. Basis baust du selbst — Gehoben, Besonders, Sonderklasse nur per Ausschreibung.
Ausschreibungen an huge
Gut Laufzeit Tage · Anteil für den Planeten % · Pacht Cr
Ein huge-Konzern kann den Platz übernehmen: er bringt Eingänge und Betrieb mit, dein Planet erhält den vereinbarten Anteil des Tier-1-Ausstoßes für die Laufzeit und die Pacht sofort in Credits. Bis die Schnittstelle in huge steht, bleiben Ausschreibungen offen (sie werden schon per Kopplung veröffentlicht).
| Nr. | Werk | Klasse | Laufzeit | Anteil | Pacht | Status | Partner | Ausstoß / h |
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Offene Ausschreibungen aller Planeten
| Nr. | Planet | Spieler | Werk | Klasse | Laufzeit | Anteil | Pacht |
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Diese Ebene kommt mit einem späteren Meilenstein.