Planet
Heimatplanet wählen
Du hast noch keinen Planeten. Wähle einen freien Planeten oder Mond nahe dem Startsystem — er wird dein Heimatplanet (einer je Spieler).
Name (optional, 1–32 Zeichen):
| System | Entf. (Lj) | Körper | Art | Klasse | Radius (km) |
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—
Bitte zuerst anmelden (Ebene 12).
Gebäude & Produktion
Bauschlange
| Gebäude | Ziel | Fertig in |
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Gebäude
| Gebäude | Stufe | Leistung | Energie | Ausbau auf | Kosten | Dauer |
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Leistung: Förderung je Stunde, Energie, Lagerkapazität, Wohnplätze oder Forschungsleistung. Kosten werden beim Auftrag abgezogen; nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung). Gesperrte Gebäude brauchen eine Forschung (Ebene 4).
Rohstoffe & Lager
Lagertypen, Handelslager, Handelsvolumen
| Lagertyp | Waren | Belegt | Kapazität je Ware | Gebäude |
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Das Lager umfasst alle Rohstoffe und Güter; jeder Lagertyp (Rohstoff-, Tank-, Güter-, Kühl-, Gefahrgutlager) hat seine eigene Kapazität je Ware aus Grundwert und Gebäude (Ebene 2). Das Handelslager ist ein eigener Bestand für den Austausch mit anderen big-Spielern (Gebäude „Handelslager", Kapazität in Summe) — umbuchen über die Spalte „Handelslager" unten; der Austausch selbst folgt. Das Handelsvolumen kommt aus Hafen und Station (Ebene 5) und ist für den Handel mit little und huge bestimmt (Verrechnung folgt).
Rohstoffe
| Rohstoff | Lagertyp | Bestand | Kapazität | Netto / h | Handelslager | Umbuchen |
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Dieselben Rohstoffe wie in little (universe.zon). Bestand wird beim Aufruf bis zur Server-Weltzeit nachgezogen. Netto = Förderung minus Verbrauch der Werke (Ebene 14). Umbuchen: positive Menge ins Handelslager, negative zurück.
Güter
| Gut | Klasse | Lagertyp | Bestand | Kapazität | Netto / h | Handelslager | Umbuchen |
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Dieselben 40 Güter wie in little und huge. Produktklassen: Basis baust du selbst (Ebene 14), Gehoben, Besonders und Sonderklassen entstehen über Ausschreibungen an huge-Konzerne.
Forschung
Forschungsschlange
| Technologie | Ziel | Fertig in |
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Technologien
| Technologie | Wirkung | Stufe | Voraussetzung | Labor | Kosten | Dauer |
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Der Forschungsstand gilt für alle deine Planeten. Kosten zahlt der aktive Planet, sein Forschungslabor bestimmt die Dauer. Nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung).
Werft & Flotte
Häfen, Stationen und Raumfabriken
| Anlage (Bauplatz) | Art | Baut | Werft-Stufe | Zustand |
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Bauplätze für little · für huge
| Anlage im Bau | Art | Fertig in |
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| Design | Art | Baut | Werft-Stufe | Handelsvol. | Verteidigung | Docks | Schiffskap. | Kosten | Dauer | Forschung |
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Jede Anlage ist ein Bauplatz der Werft und baut ein Schiff zur Zeit; ein Planet kann mehrere Häfen und Stationen haben. Häfen und kleine Stationen bauen Klein und Mittel, große Stationen auch Groß, Riesig nur die Raumfabrik (eine je Planet, Designs folgen). Jeder Schiffstyp verlangt eine Mindest-Werft-Stufe des Platzes. Bauzeit = Katalogzeit ÷ (Werft-Tier × Schiffsherstellung × Energie); Schiffskonstruktion schaltet Größen frei und senkt die Kosten. Der Regler gibt die schwächsten Plätze an little bzw. huge ab (Kopplung). Das alte Gebäude „Werft" zählt als Hafen-Platz, ist aber nicht mehr baubar.
Werftschlange
| Schiff | Anzahl | Im Bau | Wartend | Fertig in |
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Schiffe auf diesem Planeten
| Typ | Größe | Stationiert | Angriff | Hülle | Fracht | Tempo (Lj/h) | Kosten je Schiff | Dauer je Schiff | Anzahl |
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Ein Auftrag belegt so viele freie Bauplätze, wie er Schiffe hat (eine Welle); der Rest wartet in der Schlange — Kosten und Rohstoffe sind schon abgezogen. Abbrechen streicht nur die wartenden Schiffe (volle Erstattung); Schiffe im Bau werden fertig. Gesperrte Typen brauchen einen passenden Bauplatz (Größe, Werft-Stufe) oder eine Forschung.
Eigene Konstruktionen bauen
| Konstruktion | Design | Größe | Stationiert | Angriff | Hülle | Fracht | Tempo (Lj/h) | Kosten je Schiff | Dauer je Schiff | Anzahl |
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Konstruktionen aus Ebene 13 baut die Werft wie Katalogtypen: die Kennwerte werden beim Auftrag als eigener Schiffstyp eingefroren (eine spätere Änderung der Konstruktion betrifft nur neue Aufträge). Eigene Schiffe fliegen, kämpfen und laden mit ihren Werten; Kolonien gründen nur Kolonieschiffe.
Flotte senden
Ziel: System-Id und Körperindex (Systemkarte, Ebene 10 — Zahlen im Tooltip). Transfer nur zu eigenen Planeten; Kolonisieren braucht ein Kolonieschiff und einen freien Planeten oder Mond.
System Körper Befehl
Fracht (Rohstoffindex:Menge, z. B. 0:100, 2:50; bei Handel = Verkaufsware):
Kauf an der Station (nur Handel; Index:Menge, vorab bezahlt):
Flotten unterwegs
| Befehl | Status | Ziel | Schiffe | Fracht | Ankunft in |
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Flottentaktik
Verteidigung dieses Planeten
Orbitalgeschütze (Gebäude, braucht Waffentechnik) kämpfen mit den stationierten Schiffen; zerstörte Geschütze sind nach dem Kampf repariert. Angriffe starten in Ebene 5 mit Befehl „Angriff" auf den Planeten eines anderen Spielers. Kampf: bis 6 Runden, Schaden nach Hüllenanteil, Sieger plündert bis 30 % des Lagers in seinen Laderaum.
Berichte
Handel
System Preise der NPC-Stationen — dieselben wie in little (shared.handel). Verkauf: die Station zahlt dir; Einkauf: du zahlst. Handelsflotte: Ebene 5, Befehl „Handel", Ziel = Körperindex der Station, Fracht = Verkaufsware, Kauf = Einkaufsliste (vorab bezahlt, kommt mit der Flotte zurück).
Spionage
Sonde
Eine Sonde kostet Credits, fliegt ohne Schiff und meldet das Lager eines fremden Planeten (Tiefe 1); sie kehrt nicht zurück. Späher (Ebene 5, Befehl „Spionage") sehen mehr: ab 2 Späher Schiffe und Geschütze, ab 4 Gebäude, ab 8 Forschung. Entdeckung durch Späher und Geschütze am Ziel — dann gehen die Späher verloren und der Verteidiger erfährt, wer spioniert hat.
System Körper
Spionageberichte
Zivilisation
Zufriedenheit dieses Planeten
Zufriedenheit wirkt auf Förderung und Bevölkerungswachstum: Grundwert plus Geschütze, minus volle Wohnanlagen, Energiemangel und kürzliche Angriffe (klingen über 24 h ab).
Politik
| Doktrin | Wirkung |
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Eine Doktrin gilt für alle deine Planeten; eine neue Wahl wirkt erst nach der Umstellzeit, bis dahin gilt die alte. Ansehen: Kolonien und Handel heben es, Angriffe auf deutlich Schwächere und entdeckte Spionage senken es; andere Spieler sehen es.
Systemkarte
Lagen zur Server-Weltzeit; Ringfarbe = Körperklasse, Füllung = besiedelt (grün: eigener Planet). Klick auf einen Körper übernimmt ihn als Flottenziel (Ebene 5).
Sternenkarte
Dieselbe Karte wie in little. Klick auf einen Stern zeigt das System (Ebene 10). Gelb = Startsystem, grün = dein System.
Hauptmenü
Server: …
Die Anmeldung läuft über den Konto-Dienst (ZITADEL): Weiterleitung dorthin, zurück auf diese Seite, dann meldet sich die Seite mit dem Token am Spielserver an (Cookie). Das Token selbst behält der Browser nicht.
Entwicklung: Anmeldung mit Dev-Ticket
Tutorial ohne Konto
Ein Planet, Gebäude und Forschung (Ebenen 1–4) — die Regeln rechnet der Server, der Spielstand bleibt nur in diesem Browser (localStorage). Keine Flotten, kein Handel, keine Spionage; nichts wird mit einem Konto verbunden. Zeiten laufen zehnmal schneller.
Schiffskonstruktion
Bauplan
Design
| Platz | Größe | Modul |
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Designs kommen aus der Datenbank und sind hier nicht änderbar (Rumpf und feste Systeme legt das Design fest). Wechselplätze füllst du aus dem Modulkatalog von little: gleiche Schiffsgröße, die Grundfläche des Moduls muss in den Platz passen, Höchstzahl je Modultyp, Energie und Massegrenze gelten.
Kennwerte
Name
Meine Konstruktionen
| Name | Design | Größe | Angriff | Hülle | Fracht | Tempo (Lj/h) | Kosten | Dauer | Werft |
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Eine Konstruktion ist ein Bauplan mit Kennwerten; gebaut wird sie in Ebene 5 (Werft, Karte „Eigene Konstruktionen bauen").
Produktion
Produktionsschlange
| Werk | Ziel | Fertig in |
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Werke
| Werk | Gut | Klasse | Tier | Ausstoß / h | Eingänge / h | Lager | Ausbau auf | Kosten | Dauer |
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Jedes Gut hat genau ein Werk (Rezept aus produktion.zon). Produziert wird anteilig, soweit die Eingänge im Lager liegen; Energiemangel drosselt wie die Förderung. Tier 1–3: Ausstoß und Eingänge × 1,6 je Tier. Jedes Werk und jede Ausschreibung belegt einen Produktionsplatz (Grundplätze + Gewerbegebiet, Ebene 2). Werke brauchen die Technologie ihrer Produktart (Ebene 4): Stufe 1 für die Basis-Werke, Stufe n für Tier n. Basis baust du selbst — Gehoben, Besonders, Sonderklasse nur per Ausschreibung.
Ausschreibungen an huge
Gut Laufzeit Tage · Anteil für den Planeten % · Pacht Cr
Ein huge-Konzern kann den Platz übernehmen: er bringt Eingänge und Betrieb mit, dein Planet erhält den vereinbarten Anteil des Tier-1-Ausstoßes für die Laufzeit und die Pacht sofort in Credits. Bis die Schnittstelle in huge steht, bleiben Ausschreibungen offen (sie werden schon per Kopplung veröffentlicht).
| Nr. | Werk | Klasse | Laufzeit | Anteil | Pacht | Status | Partner | Ausstoß / h |
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Offene Ausschreibungen aller Planeten
| Nr. | Planet | Spieler | Werk | Klasse | Laufzeit | Anteil | Pacht |
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Diese Ebene kommt mit einem späteren Meilenstein.