BIG — kein Planet — … TUTORIAL

Planet

Heimatplanet wählen

Du hast noch keinen Planeten. Wähle einen freien Planeten oder Mond nahe dem Startsystem — er wird dein Heimatplanet (einer je Spieler).

Name (optional, 1–32 Zeichen):

SystemEntf. (Lj)KörperArtKlasseRadius (km)

—

Bitte zuerst anmelden (Ebene 12).

Gebäude & Produktion

Bauschlange

GebäudeZielFertig in

Gebäude

GebäudeStufeLeistungEnergieAusbau aufKostenDauer

Leistung: Förderung je Stunde, Energie, Lagerkapazität, Wohnplätze oder Forschungsleistung. Kosten werden beim Auftrag abgezogen; nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung). Gesperrte Gebäude brauchen eine Forschung (Ebene 4).

Rohstoffe & Lager

Lagertypen, Handelslager, Handelsvolumen

LagertypWarenBelegtKapazität je WareGebäude

Das Lager umfasst alle Rohstoffe und Güter; jeder Lagertyp (Rohstoff-, Tank-, Güter-, Kühl-, Gefahrgutlager) hat seine eigene Kapazität je Ware aus Grundwert und Gebäude (Ebene 2). Das Handelslager ist ein eigener Bestand für den Austausch mit anderen big-Spielern (Gebäude „Handelslager", Kapazität in Summe) — umbuchen über die Spalte „Handelslager" unten; der Austausch selbst folgt. Das Handelsvolumen kommt aus Hafen und Station (Ebene 5) und ist für den Handel mit little und huge bestimmt (Verrechnung folgt).

Rohstoffe

RohstoffLagertypBestandKapazitätNetto / hHandelslagerUmbuchen

Dieselben Rohstoffe wie in little (universe.zon). Bestand wird beim Aufruf bis zur Server-Weltzeit nachgezogen. Netto = Förderung minus Verbrauch der Werke (Ebene 14). Umbuchen: positive Menge ins Handelslager, negative zurück.

Güter

GutKlasseLagertypBestandKapazitätNetto / hHandelslagerUmbuchen

Dieselben 40 Güter wie in little und huge. Produktklassen: Basis baust du selbst (Ebene 14), Gehoben, Besonders und Sonderklassen entstehen über Ausschreibungen an huge-Konzerne.

Forschung

Forschungsschlange

TechnologieZielFertig in

Technologien

TechnologieWirkungStufeVoraussetzungLaborKostenDauer

Der Forschungsstand gilt für alle deine Planeten. Kosten zahlt der aktive Planet, sein Forschungslabor bestimmt die Dauer. Nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung).

Werft & Flotte

Hafen und Station

Werften für little · für huge

Anlage im BauArtFertig in
DesignArtWerftenHandelsvol.VerteidigungDocksSchiffskap.KostenDauerForschung

Schiffe entstehen nur in Werften, und Werften liegen in Anlagen: ein Hafen (auf dem Körper, Klein/Mittel) und eine Station (im Orbit, auch Groß/Riesig) je Planet; ein neues Design ersetzt das alte bei Fertigstellung. Bauleistung = eigene Werften × Werft-Tier (Forschung Werfttechnik); Schiffbau schaltet die Größen frei. Der Regler gibt Werften an little bzw. huge ab (Kopplung) — der Rest baut für dich. Das alte Gebäude „Werft" zählt weiter als Hafen-Werften, ist aber nicht mehr baubar.

Werftschlange

SchiffAnzahlFertig in

Schiffe auf diesem Planeten

TypGrößeStationiertAngriffHülleFrachtTempo (Lj/h)Kosten je SchiffDauer je SchiffAnzahl

Die Werft baut nacheinander; nur der letzte Auftrag ist abbrechbar (volle Erstattung). Gesperrte Typen brauchen eine größere Werft oder eine Forschung.

Flotte senden

Ziel: System-Id und Körperindex (Systemkarte, Ebene 10 — Zahlen im Tooltip). Transfer nur zu eigenen Planeten; Kolonisieren braucht ein Kolonieschiff und einen freien Planeten oder Mond.

System Körper Befehl

Fracht (Rohstoffindex:Menge, z. B. 0:100, 2:50; bei Handel = Verkaufsware):

Kauf an der Station (nur Handel; Index:Menge, vorab bezahlt):

Flotten unterwegs

BefehlStatusZielSchiffeFrachtAnkunft in

Flottentaktik

Verteidigung dieses Planeten

Orbitalgeschütze (Gebäude, braucht Waffentechnik) kämpfen mit den stationierten Schiffen; zerstörte Geschütze sind nach dem Kampf repariert. Angriffe starten in Ebene 5 mit Befehl „Angriff" auf den Planeten eines anderen Spielers. Kampf: bis 6 Runden, Schaden nach Hüllenanteil, Sieger plündert bis 30 % des Lagers in seinen Laderaum.

Berichte

Handel

System Preise der NPC-Stationen — dieselben wie in little (shared.handel). Verkauf: die Station zahlt dir; Einkauf: du zahlst. Handelsflotte: Ebene 5, Befehl „Handel", Ziel = Körperindex der Station, Fracht = Verkaufsware, Kauf = Einkaufsliste (vorab bezahlt, kommt mit der Flotte zurück).

Spionage

Sonde

Eine Sonde kostet Credits, fliegt ohne Schiff und meldet das Lager eines fremden Planeten (Tiefe 1); sie kehrt nicht zurück. Späher (Ebene 5, Befehl „Spionage") sehen mehr: ab 2 Späher Schiffe und Geschütze, ab 4 Gebäude, ab 8 Forschung. Entdeckung durch Späher und Geschütze am Ziel — dann gehen die Späher verloren und der Verteidiger erfährt, wer spioniert hat.

System Körper

Spionageberichte

Zivilisation

Zufriedenheit dieses Planeten

Zufriedenheit wirkt auf Förderung und Bevölkerungswachstum: Grundwert plus Geschütze, minus volle Wohnanlagen, Energiemangel und kürzliche Angriffe (klingen über 24 h ab).

Politik

DoktrinWirkung

Eine Doktrin gilt für alle deine Planeten; eine neue Wahl wirkt erst nach der Umstellzeit, bis dahin gilt die alte. Ansehen: Kolonien und Handel heben es, Angriffe auf deutlich Schwächere und entdeckte Spionage senken es; andere Spieler sehen es.

Systemkarte

Lagen zur Server-Weltzeit; Ringfarbe = Körperklasse, Füllung = besiedelt (grün: eigener Planet). Klick auf einen Körper übernimmt ihn als Flottenziel (Ebene 5).

Sternenkarte

Dieselbe Karte wie in little. Klick auf einen Stern zeigt das System (Ebene 10). Gelb = Startsystem, grün = dein System.

Hauptmenü

Server: …

Die Anmeldung läuft über den Konto-Dienst (ZITADEL): Weiterleitung dorthin, zurück auf diese Seite, dann meldet sich die Seite mit dem Token am Spielserver an (Cookie). Das Token selbst behält der Browser nicht.

Entwicklung: Anmeldung mit Dev-Ticket

Tutorial ohne Konto

Ein Planet, Gebäude und Forschung (Ebenen 1–4) — die Regeln rechnet der Server, der Spielstand bleibt nur in diesem Browser (localStorage). Keine Flotten, kein Handel, keine Spionage; nichts wird mit einem Konto verbunden. Zeiten laufen zehnmal schneller.

    Schiffskonstruktion

    Bauplan

    Design

    PlatzGrößeModul

    Designs kommen aus der Datenbank und sind hier nicht änderbar (Rumpf und feste Systeme legt das Design fest). Wechselplätze füllst du aus dem Modulkatalog von little: gleiche Schiffsgröße, die Grundfläche des Moduls muss in den Platz passen, Höchstzahl je Modultyp, Energie und Massegrenze gelten.

    Kennwerte

    Name

    Meine Konstruktionen

    NameDesignGrößeAngriffHülleFrachtTempo (Lj/h)KostenDauerWerft

    Eine Konstruktion ist ein Bauplan mit Kennwerten; die Werft baut Konstruktionen mit dem nächsten Meilenstein (M16).

    Produktion

    Produktionsschlange

    WerkZielFertig in

    Werke

    WerkGutKlasseTierAusstoß / hEingänge / hLagerAusbau aufKostenDauer

    Jedes Gut hat genau ein Werk (Rezept aus produktion.zon). Produziert wird anteilig, soweit die Eingänge im Lager liegen; Energiemangel drosselt wie die Förderung. Tier 1–3: Ausstoß und Eingänge × 1,6 je Tier. Jedes Werk und jede Ausschreibung belegt einen Produktionsplatz (Grundplätze + Gewerbegebiet, Ebene 2). Werke brauchen die Technologie ihrer Produktart (Ebene 4): Stufe 1 für die Basis-Werke, Stufe n für Tier n. Basis baust du selbst — Gehoben, Besonders, Sonderklasse nur per Ausschreibung.

    Ausschreibungen an huge

    Gut Laufzeit Tage · Anteil für den Planeten % · Pacht Cr

    Ein huge-Konzern kann den Platz übernehmen: er bringt Eingänge und Betrieb mit, dein Planet erhält den vereinbarten Anteil des Tier-1-Ausstoßes für die Laufzeit und die Pacht sofort in Credits. Bis die Schnittstelle in huge steht, bleiben Ausschreibungen offen (sie werden schon per Kopplung veröffentlicht).

    Nr.WerkKlasseLaufzeitAnteilPachtStatusPartnerAusstoß / h

    Offene Ausschreibungen aller Planeten

    Nr.PlanetSpielerWerkKlasseLaufzeitAnteilPacht

    Diese Ebene kommt mit einem späteren Meilenstein.